Joue à Coupe le Fil gratuitement en ligne
Coupez les fils ensemble pour désamorcer la bombe. Un mauvais geste et tout est fini.
Coupe le Fil est un jeu coopératif de déduction où toi et ton équipe êtes des démineurs qui doivent couper tous les fils avant que le détonateur n'arrive au bout. Si tu aimes le jeu coopératif de déminage Bomb Busters, tu seras tout de suite à l'aise.
Chaque joueur tient un support de fils numérotés, triés mais cachés des autres. À ton tour, tu désignes le fil d'un coéquipier et tu annonces sa valeur, en espérant couper une paire identique. Si tu vois juste, les fils sont coupés. Si tu te trompes, le détonateur se rapproche de zéro, ou pire : tu touches un fil rouge et la bombe explose.
Interdit de parler de tes propres fils : chaque coupe est une lecture attentive de ce qui est déjà sur la table. Enchaînez les missions d'entraînement une à une, avec une nouveauté à chaque fois, jusqu'à ce que l'équipe puisse tout désamorcer.
Comment jouer
Coupe le Fil est un jeu coopératif de déduction. Vous êtes une équipe de démineurs et vous gagnez ou perdez ensemble. Chacun tient un support de fils numérotés, triés du plus petit au plus grand et cachés des autres. Coupez tous les fils bleus et jaunes avant que le détonateur n'arrive au bout, et ne coupez jamais un rouge.
But
- Vous gagnez dès que tous les supports sont vides : tous les fils bleus et jaunes coupés, et les rouges révélés en sécurité.
- Vous perdez immédiatement si quelqu'un coupe un fil rouge, ou si le détonateur se remplit jusqu'à la tête de mort.
Ton support
Tes fils sont alignés, triés du plus petit au plus grand, leurs valeurs cachées des autres. Ils ne changent jamais de place. Un fil coupé ou révélé reste où il est, sa valeur désormais visible, et sa position continue d'informer l'équipe. Lire ces positions, et l'ordre trié, c'est ainsi que tu devines ce qui reste caché.
Couleurs des fils
Les fils bleus portent une valeur de 1 à 12 (quatre exemplaires de chaque). Les fils jaunes comptent tous pour une seule valeur, 'jaune' : tu en coupes un en annonçant 'jaune', et leur numéro imprimé ne sert qu'à les placer dans le support. Les fils rouges sont mortels et ne se coupent jamais ; leur numéro aussi ne sert qu'à les placer dans la rangée.
- Bleu : une valeur de 1 à 12.
- Jaune : tous partagent une seule valeur, 'jaune'.
- Rouge : mortel, à ne jamais couper.
Pas un mot
Tu ne peux jamais parler des fils de ta propre main, suggérer leurs valeurs, rappeler des indices passés ni dire tes hypothèses à voix haute. Tout ce que tu fais doit s'appuyer sur ce qui est déjà révélé sur la table et sur l'ordre trié de chaque support. Ce silence est le cœur du jeu.
À ton tour
Le jeu tourne dans le sens horaire à partir du Capitaine. À ton tour, tu fais exactement une de ces trois actions :
Coupe Double
Choisis une valeur que tu as toi-même, désigne un seul fil dans le support d'un coéquipier et annonce-la, par exemple "C'est un 9."
- Correct : le fil est de cette valeur. Il est coupé sur place, et un de tes fils correspondants est coupé aussi, tous deux restent en place.
- Raté, et le fil est bleu ou jaune : le détonateur remplit un cercle de plus et le fil de ton coéquipier est révélé, montrant sa vraie valeur. Tu ne montres jamais où se trouvait, dans ta main, le fil que tu comptais couper.
- Raté, et le fil est rouge : la bombe explose et la mission échoue. Ne désigne un fil que si tu es sûr qu'il n'est pas rouge.
Coupe Solo
Quand les derniers exemplaires non coupés d'une valeur sont tous dans ta main, tu peux les couper toi-même, sans coéquipier, deux ou les quatre d'un coup. Une Coupe Solo jaune n'est permise que si tu tiens tous les fils jaunes restants.
Révèle Tes Fils Rouges
Quand il ne reste que des fils rouges dans ta main, révèle-les tous d'un coup. Ils sont désormais sans danger et ton support est vide.
Le détonateur
Le détonateur est une rangée de cercles, un par joueur, le dernier marqué d'une tête de mort. Chaque Coupe Double ratée remplit le cercle suivant, et remplir la tête de mort met fin à la partie : une équipe plus nombreuse commence donc avec plus de cercles et peut se permettre plus d'erreurs. Couper un fil rouge met fin à la partie sur-le-champ, quel que soit le nombre de cercles encore vides.
Double Détecteur
Une fois par partie, pendant ta Coupe Double, tu peux désigner deux fils sur le support d'un même coéquipier au lieu d'un et annoncer une seule valeur. Si l'un des deux fils est de cette valeur, la coupe réussit, et si les deux le sont, ton coéquipier choisit lequel couper. Si aucun ne l'est, le détonateur remplit un cercle de plus et ton coéquipier révèle un des deux fils, à son choix. Si exactement un des deux est rouge, la bombe n'explose pas ; seul le fil qui n'est pas rouge est révélé.
Équipement
À partir de la mission 3, chaque partie distribue quelques cartes d'équipement partagées. Une carte se débloque quand deux fils du numéro imprimé dans son coin ont été coupés, et chacune ne s'utilise qu'une fois. Touche une carte pour lire exactement ce qu'elle fait et quand elle peut servir.
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